LOL恶魔赛季来了, 但拳头学会了克制
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LOL恶魔赛季来了, 但拳头学会了克制
发布日期:2026-04-29 02:20    点击次数:66

2026年第二赛季“万魔殿”对《英雄联盟》而言,将是一次比以往更加克制的更新——重点在于玩法调整、出装多样性以及前期终结等新系统,而非大刀阔斧的重做。在接受采访时,首席玩法设计师Riot Phroxzon谈到了这些更新背后的理念。从为何拳头减少大型玩法改动,到团队希望在装备、位置以及整体玩家体验方面做出哪些改进,以下将深入剖析拳头如何敲定2026年第二赛季的各项决策。

Q:在“万魔殿”中,恶魔会如何影响游戏玩法?

A:我们在推出各个赛季的过程中一直在评估一件事——从诺克萨斯起源,到德玛西亚,再到灵魂莲华——我们开始更多地思考:在何处植入赛季主题,以及如何以一种能引起玩家共鸣的、得体的方式来呈现这些主题。在2025年,我们尝试将诺克萨斯的赛季主题深度融入到玩法中,但我们发现,这样做有时并不能引起核心召唤师峡谷玩家群体的强烈共鸣。

从很多方面来看,像厄塔汗和“战斗先机”系统,社区的接受度就有些波动。它们并没有完全达到我们期望的效果。虽然有不少玩家说“嘿,这太刺激了”,但随着赛季推进,这些内容也有点显得“过犹不及”,最终我们移除了它们。因此,我们一直在思考如何以及在哪里部署赛季和叙事元素——是采用动态漫画,还是利用游戏模式和补充内容(如活动通行证、皮肤等)来让赛季氛围活灵活现。

随着时间的推移,我们最终决定基本不再将大量的赛季主题元素整合到核心的召唤师峡谷中。因为我们调查玩家对赛季的期望时,发现这一点并不是他们特别有共鸣的。然而,将赛季主题放在其他地方(比如游戏模式或可能的英雄身上)反而更能引起玩家的共鸣。所以,这就是我们近期在思考如何部署赛季时一直在考虑的方向。

Q:本赛季比以往更短,玩法改动也更少。是因为先有了“赛季更短”的想法,还是先确定了“玩法改动更少”?“万魔殿”的开发时间线是怎样的?

A:这其实是一个协作的结果。我们与负责赛季内容包的许多团队反复沟通,作为玩法团队,我们与他们紧密合作。最终,我们想做的是对召唤师峡谷玩法最有利的事情,这不一定意味着要以叙事为主导——我们真正想做的就是做对玩法最有利的事情。如果这能和叙事相得益彰,那很棒;如果不能,那我们就不会像2025年那样以叙事为主导。

所以,可以说,召唤师峡谷的很多改动都更加保守了。再次强调,玩家对2025年召唤师峡谷的大规模改动(尤其是在赛季中期)并不是特别认同。因此,我们审视了自身:“好吧,目前峡谷中存在哪些机遇和问题?”我们思考那些可以改进游戏的方面,并不觉得需要大量颠覆性的改动。所以,很大程度上,这归结于理解玩家的需求。

总体而言,玩家对本赛季非常满意。玩家情绪很好,参与度也很高,所以我们觉得没有必要大动干戈。不过,我们确实觉得有一些地方需要微调,比如“位置任务”,或者在某些地方增加一点刺激感——比如带回两个玩家喜爱并怀念的旧版基石符文。这就是我们在召唤师峡谷中处理本赛季玩法改动的总体思路。

Q:2026年第二赛季更平稳的玩法改动和更短的赛季结构,是否意味着拳头正在调整开发重心,或者回归到一种更传统的模式——即大型更新集中在年初,而不是分散在多个赛季中?

A:我想说的是,我们始终希望保持实验精神,尝试不同的东西。我们希望不断给玩家带来惊喜,并以不同的方式满足他们的期望。有时这可能意味着,比如,某个故事线展开的时间较短——这也许就是我们设定一个较短赛季的原因。有时也可能是,“嘿,这里有个很长的故事,需要足够的时间来展开”,或者我们在构建赛季的方式上,有一些玩家会觉得新奇、惊喜和有趣的地方。

我认为,如果我们总是做同样的事情,或者让玩家觉得可以预测,每种方式都各有利弊。但对于一款已经运营了16年的游戏来说,我们始终希望保持不可预测性,帮助玩家对某些事物保持兴奋感。所以,我不想具体透露我们为这个赛季或未来赛季计划了什么,但这就是我们总的理念。我们一直在尝试用不同的方式来给玩家惊喜。同时,我认为本赛季的主题本身,就是我们尝试以一种不同的方式来呈现赛季主题的一个例子。

Q:能否多透露一些?比如你们是如何确定这个主题的,它会扩展世界观吗?我知道对于《英雄联盟》的背景故事爱好者来说,关于符文之地恶魔的设定很少,他们可能会对未来的内容感到兴奋。

A:实际上,这是一个非常令人兴奋的进展。当我们上一季围绕德玛西亚进行大量讨论时,我们一直在思考如何以“什么能让玩家感到兴奋和有趣”为视角来给他们带来惊喜。那时,我们已经去了多个不同的地区:诺克萨斯、艾欧尼亚,还有德玛西亚。我们想了很多:当人们连续看到三件相似的事情时,通常会觉得这是一种模式。所以我们想,“嗯,只是再去另一个地区,说实话,感觉就不够有创意了。”

因此,我们(尤其是叙事团队)思考的是如何讲述一个故事。我们想:“第一,德玛西亚赛季给人的感觉非常明亮——从色调上讲,是鲜亮的白色、金色、蓝色等等。”所以,在德玛西亚赛季开发早期,创意团队和玩法团队就在协作思考:如何从第一赛季过渡到第二赛季时给玩家带来惊喜?经过大量头脑风暴,我们想到了“恶魔”这个概念,认为它可能是让德玛西亚故事以一种激动人心的方式展开的潜在途径。

具体细节我不能说,但你可以想象一下德玛西亚的边境,那里可能存在着什么;或者德玛西亚人如果冒险离开德玛西亚会去哪里;又或者如果艾欧尼亚人进入德玛西亚会怎样。我们进行了大量头脑风暴,思考可以讲述什么样的故事。团队对“故事可以更成熟、更黑暗、更刺激”这个想法感到非常兴奋。

但同时,我们也在“令人压抑、恐怖的黑暗”和“刺激、前卫、危险、屠魔”这种对比之间划出了一条非常清晰的界限。这个方向得到了团队的大力支持,故事也就这样展开了。所以,我认为,正是这种需要打破预期、超越观众期待的需求,促成了这次整体的方向转变。

Q:在不透露太多的情况下,我们能期待本赛季扩展关于“十大原始恶魔”(即高阶恶魔)的世界观吗?

A:我会说,我们探索了许多不同的叙事方向。我看过其中相当多的内容。我觉得如果我剧透了赛季内容,那会挺扫兴的。所以我会说,有很多很多不同的故事线和情节值得讲述。最终,就本赛季我们确定的叙事而言,我们更侧重于角色聚焦。这再次符合我们的思路:“好吧,在之前的赛季中,我们讲述了整个地区的故事,或者一堆以地区为中心的剧情线。”

而且说实话,厄塔汗的剧情线也是,厄塔汗作为一个核心角色贯穿始终,但他又不是一个可玩英雄。所以,我们想回归到以英雄为核心的赛季感受,深入追踪某个我们知道玩家喜爱并产生共鸣的英雄。这再次是我们认为可以做一些不同事情并引起人们共鸣的方式之一。

Q:具体来说,增加出装多样性的长期目标是什么?

A:多年来,我们在如何设计装备系统上反复权衡。回顾过去,大概在2021年左右,我们推出了神话装备赛季。那时我们思考了很多:如何制造更通用的装备,使其对许多不同的英雄都有吸引力?让装备系统更像一个工具箱——“哦,因为我对线的是这种类型的英雄,或者我队里有这些类型的英雄,所以我应该选神圣分离者”,或者“这局选神圣分离者,另一局选三相之力”。

随着时间的推移,我们逐渐意识到,当某些核心装备能与特定英雄产生深度共鸣时,装备系统本身才是最受欢迎的。也就是说,比如三相之力就是一个能与某个(随便举例)使用三相之力的英雄产生深度共鸣的装备,他可能每局都会出这件装备,并对此非常满意。

这其中有一部分是有意为之的转变:我们意识到,有些装备应该被视为英雄的核心装备,感觉像是他们身份的一部分,如果没有这件装备,英雄就会感觉不完整。而另一些装备则更具情境性,比如重伤装备,或者根据对局状态决定的装备。我们逐渐转向让装备满足玩家特定的想象,并将其纳入英雄的强度预算中,这样这些英雄在基础层面就能与装备系统产生更强的共鸣,两者很难割裂开来。所以,我们的理念已经转向:装备本质上是英雄的核心组成部分,而不是一个根据对局状态挑选的工具箱。

这是一个相当大的转变。当我们现在思考出装多样性时,我们会想:“哦,这个英雄就出‘黄昏与黎明’,或者那个英雄就出‘巫妖之祸’。”我们接受这一点。我们就是基于这个理念来设计英雄、平衡英雄的。然后,还有一些装备则更偏向于出装多样性和对局状态,我们需要有意识地判断一件装备属于哪个阵营。

Q:改动后的“位置任务”是如何体现你们对《英雄联盟》玩法愿景的?

A:这也是另一个方面——我们更倾向于服务于基础英雄的想象,而“位置任务”就是实现这一点的一种方式。当我们思考“位置任务”时——比如引导英雄形成特定的定位、特定的优势与劣势——上路平均等级更高,中路游走能力更强,下路装备更多,辅助拥有更多控制守卫——这种方法各有利弊。优点是,许多玩家对自己位置拥有“特殊能力”产生共鸣:例如,我会自豪地说我是中单,并且中路库奇和下路库奇的玩法是有区别的。

因此,与装备系统类似,“位置任务”也试图创造这种更强的身份认同感。就像库奇出了耀光系装备应该感觉很好,如果他不买耀光系装备,那要么是平衡出了问题,要么是哪里不对劲。所以,“位置任务”和装备系统以这种协同的方式运作,帮助英雄感觉他们拥有身份认同感,感觉自己属于某种位置或某种装备体系。我认为在这方面它们配合得很好。

当然,这样做的缺点是,我们损失了一点玩家的创造力——因为你不能再派两个人去上路了,因为那样行不通;你不能“打破版本常规”,各位置的定义更加明确。但我们认为,让玩家对自己的位置、核心装备以及英雄的核心想象产生共鸣,这些积极方面值得我们去做出这样的权衡。

Q:具体到“位置任务”的改动、新装备和调整后的符文,您预计玩家会讨论哪些方面?

A:我认为本赛季的改动总体上不会特别有争议。我要说,我们正在做的一些装备改动挺有意思的。比如对斯塔缇克电刃的改动——现在它的闪电效果会施加所有攻击特效。这是一种非常酷的玩法……我不想称之为“破坏平衡的输出”,但它能让玩家感到兴奋。或者是斯塔缇克电刃加上破败王者之刃之类的,或者瞬间叠满终结者的层数。

这就是我们想要的装备改动——帮助玩家以不同的方式思考系统,或者对这些东西感到兴奋。我认为这是我们未来装备系统想要发展的方向——我们称之为“构筑核心”。这些就是那种有趣的东西,而且我想说,它们可能会引起更多讨论。至于我们重新加入游戏的基石符文,它们之前就存在过,希望能让老玩家感到兴奋。

Q:在这个过程中,你有没有某个时刻觉得“我们是不是在倒退”?比如我们整合了这么多旧系统,老玩家和新玩家尝试时都会同样兴奋吗?

A:我们一直在思考如何平衡长期粉丝和新玩家群体之间的共鸣度。我们做诸如把海克斯科技枪刃或岚切带回来这些事情,部分原因就是这些旧装备/符文的回归,能在很多方面带来一种怀旧感,一种对这些旧内容的追忆——它有助于让你感觉与游戏的联系更加紧密。

我记得在S3或S4赛季,我用海克斯科技枪刃……忘了玩的是什么英雄了,好像是卡特琳娜?那对我来说是一段非常有共鸣的时光。今年当那件装备回归游戏时,它让我对再次玩游戏感到更加兴奋。所以我们想尝试平衡这种怀旧感,同时也创造一些新东西。让这两个玩家群体都感到高兴和兴奋,是我们的高优先级事项。

Q:那我期待接下来能看到“指挥旗帜2.0”!

A:可能还没到那一步(笑)。

Q:既然WASD控制方式已经可以在排位赛中使用,请问它在《英雄联盟》中的长期愿景是什么?

A:与我们讨论如何服务老玩家和新玩家需求的方向一致,WASD是一种尝试,旨在迎合当今玩家所习惯的操作模式。早在2010年代,RTS和鼠标控制类游戏在玩家群体中非常流行。而现在,很多游戏倾向于使用WASD控制。为了让不同类型进入我们生态系统的玩家都能产生共鸣,给他们一个安全的落脚点,以及一条以并非鼠标键盘操作那么自然的方式来学习和精通游戏的途径,我们认为WASD是弥合这一差距的绝佳方式。

同时,我们认为需要跟上玩家的期望和他们的熟悉度,尤其是如果我们希望《英雄联盟》能够持续运营几代人的话。这就是开发WASD这类功能背后的主要想法。我们也想确保,与此同时,它不会颠覆或取代鼠标键盘——这个无数玩家已经使用了16年的操作方案。我们不希望WASD成为最优操作方式,从而取代鼠标键盘玩家。我们认为理想的平衡点是:WASD只是另一种玩游戏的方式,有其自身的优缺点,但它不应该严格优于另一种——这就是我们目前的思路。

Q:对于WASD操作,如何衡量玩家的技术掌握曲线、玩家的进步,以及英雄的操作难度?

A:两种操作方案各有利弊。首先,使用WASD,你只能朝八个方向移动。但与此同时,你可以原地快速转向,比如从左到右,你只需轻点A键和D键。而在鼠标键盘下,你需要快速来回移动鼠标。所以各有利弊:WASD的反应速度更快,但移动精度较低。在某些情况下,WASD的移动也会有点困难,比如小兵碰撞机制与WASD的交互,或者被英雄卡住、贴墙移动等。所以总体而言,选择WASD操作,战略性移动是需要付出的代价,但好处是你获得了更快的反应速度,走A可能稍微容易一些,但同时你损失了不少精度。

这就是我们思考这两种操作方案平衡性的方式。我们有很多不同的调节手段来确保它们在事实上是相互平衡的。另一件事是,我们希望WASD能成为玩家认为“确实强大”的东西。它不应该在各方面都严格劣于鼠标键盘,因为如果那样的话,想使用WASD的新玩家会觉得不值得去学WASD。所以这是一个需要精确把握的平衡,但这就是我们正在考虑的各类因素。

关于英雄这一点,我们认为至关重要——尤其是对于那些对英雄几乎没有了解的玩家——英雄的按键绑定必须以正确的方式设置。在早期测试中,当我玩WASD并尝试玩贾克斯时,我用WASD移动,然后想按他的E技能,我按下E键,然后必须移动整只手,还要同时尝试按W、D和E键,这体验就不太好。不同的英雄有不同的玩法模式,可能需要不同的键位设置。所以,我们认为这也是让WASD能够有效引起玩家共鸣并切实有效的一个重要因素。

Q:这会影响电竞的公平性吗?使用鼠标键盘的职业选手,能否通过为特定英雄更改键位来获得某种优势?

A:我们对此考虑了很多。有趣的是,很久以前,当我们第一次对WASD进行可行性测试时,我们和一些电竞职业选手测试了一个早期版本(我想是在某年的MSI上)。他们基本上说:“哦,是的,这个走A很强,这个移动攻击很强,但不如我自己操作厉害。”所以我相当怀疑,即使是默认设置的WASD,甚至加上针对特定英雄的键位设置,在最高水平上能比鼠标键盘更好——我们也不希望它更好。

我认为如果WASD严格优于鼠标键盘,导致大量职业选手被迫更换操作方案,那将不是好事。所以我们非常小心地确保我们有平衡调节手段,以防出现这种情况。但同时,没有什么能阻止一个人在2026年通过WASD学习游戏并变得非常精通,然后在2028年成为职业选手,用这套操作方案打出高水平。而且,只要操作方案本身是平衡的,我认为这没有什么问题。

所以,我们并不特别担心这方面。我们还设置了限制,让你不能在对局中途随意切换操作方案,因为我们不希望这成为一种“强力”的技巧考验。我们不希望出现这种情况:“哦,马上要打团了,我应该切到WASD以获得更好的走A能力”——我们不认为这种技巧考验对游戏体验有益。是的,我们还有一些控制措施来减轻这些影响。

Q:对于“前期终结”功能,你们是如何定义“破坏性行为”的?

A:这是一个我们研究了很久的功能。需要解决很多技术问题,也需要明确我们究竟会因为哪些情况而终结对局。我不想说得太具体,但可以透露的是,在高层次上,那些我们认为会极大“炸毁”队伍获胜几率(使其低于10%,甚至在某些情况下低于20%)的行为,就是我们考虑终结对局的情况——就像玩家挂机时我们会提供早期投降投票一样。

我们监测的一种情况是:玩家卖掉所有装备,然后直接走出泉水。这种情况肯定会立刻终结对局。这些就是我们觉得值得终结对局的行为。基本上,当某个事件发生后,队伍获胜的几率变得极低,我们会尝试通过多种方式检测这些情况。

Q:是否存在模糊地带?比如,我的上单是纯送人头,还是他在尝试一种非常非常冷门独特的出装?

A:我们相信会出现需要我们防范的情况。至少在这第一个版本中,我们会像推出其他检测系统一样,比较保守地推出这个功能。我们的目标是达到超过99%的准确率,也就是说,我们判断错误的案例应该极少极少。所以至少在一开始,我们不会去处理那些主观性很强的案例。

因为像“我的上单其实拿了很多人头,但他连续送了十二次”,这可能是一种潜在的有效玩法——看看Baus或者其他类似玩家,他们玩得很奇特,主观性很强。所以至少初期,我们会尽量避免主观判断,只处理那种每个人一看都会说“对,这个人就是毁了游戏”的明确情况。而对于蛮王在边路带线拿了很多钱但也送了很多次的情况,至少这对他是否故意送人头来说,是存在主观争议的。

Q:那么,为什么输掉的一方会全额返还胜点给对手,而获胜方的盟友(指送人头者的队友)却只是不扣分(但也不加分)?

A:在这种情况下,我们会减少失败方队友的胜点损失,就像处理挂机一样。但同时,我们认为胜者理应得到获胜的奖励。通常,送人头行为的发生,是因为胜者方已经把那个搞心态的玩家逼到了一个地步,让他觉得“好吧,这局已经输了,我要开始摆烂了”。因此,我们认为胜者在这种情况下应该获得一些奖励。这就是我们选择这种补救方式的原因。



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